بازیکن به یک جفت عینک دید در شب دسترسی دارد که به آنها اجازه می دهد در مناطق کم نور حرکت کنند. عینک باید به طور منظم با یک منبع باتری کمیاب شارژ شود. بازیکنان می توانند آیتم های تاکتیکی مختلفی مانند داروهای ضد روان پریشی، لاک پیک و آیتم های شفابخش را انتخاب کنند. آجرها و بطریهای شیشهای را میتوان برای منحرف کردن و فریب دادن دشمنان از بازیکن پرتاب کرد، یا میتوان آنها را به سمت دشمن پرتاب کرد تا حملات آنها را خفه کند و مدت کوتاهی را متحمل شود. با وجود این، مخفی کاری روش ترجیحی برای پیشرفت از طریق آزمایش باقی می ماند، زیرا مبارزه مستقیم یک گزینه در دسترس نیست. در اوایل بازی، بازیکنان به حمل تنها سه آیتم در یک زمان محدود میشوند، با یک اسلات موجودی اضافی که در مراحل بعدی برای بازیکنان قابل باز شدن است.
در سال 1959 در اوج جنگ سرد، شرکت Murkoff یک برنامه استخدام فریبنده را آغاز کرد که افرادی را هدف قرار می دهد که در روزهای سختی قرار گرفته اند. سپس افرادی که داوطلب می شوند ربوده می شوند و به مرکز سینیالا در آریزونا منتقل می شوند، جایی که مجبور می شوند تحت یک عمل جراحی غیرارادی عمل کنند تا عینک دید در شب روی سرشان پیچ شود. آزمودنیها که به عنوان معرفها نامیده میشوند، مجبور میشوند تحت یک آزمایش آغازین قرار بگیرند، که طی آن توسط مدیر مرکز، دکتر هندریک جولیت ایسترمن، هدایت میشوند تا سوابق عمومی و خصوصی خود را از بین ببرند و در عین حال از آزمودنیهای ناموفق روانپریشی، معروف به جمعیت تجربی